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中国手机游戏市场焦点分析报告2004

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关键词:手机游戏
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  •   中国手机游戏市场焦点分析报告2004

      编  号: 2004Q1016

      页  数: 50

      图  表: 30

      价  格:  7800(打印版) 8300(电子版)

      报告简介

      综观2003年的移动通信市场,移动电话用户达到2.69亿户,移动电话普及率超过20%。虽然移动电话以年增超过6000万的速度增长,但2002年、2003年ARPU值持续在以20%~30%的幅度下降。同时易观数据也显示,由于短信及其他移动数据增值业务的增长,2003年的ARPU值的下降幅度有所平缓。

      移动数据作为移动通讯的增值业务,已成为提高日渐下降的ARPU的重要业务。根据易观数据,2003年的移动数据增值业务SP整体市场规模约为37.33亿元人民币,预计2004年SP整体市场规模将达到50亿元人民币。

      本报告中所探讨的手机游戏,是游戏产业未来发展的重要趋势和远景,同时也是电信移动数据增值业务中通信娱乐趋势的一项重要增值业务。近几年IT产业中游戏产业倍受瞩目,从传统的PC单机版游戏,到如今的网络游戏,游戏产业表现出强劲的走势,其成功经验和其所带动相关产业的蓬勃发展让各商家看到了远景和商机。而手机游戏市场则处于起步阶段,未来有可能成为游戏业新的增长点。

      虽然目前手机游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着中国移动GPRS和中国联通CDMA1X数据业务的开展,手机游戏业务被认为是2.5G数据业务的一个重要的应用领域,也成为未来中国移动JAVA和中国联通BREW的博弈战中,以手机终端为接入口,服务平台、应用软件下载和更广泛的Internet上各种服务争夺战的一个开端。易观预测,2004年中国国内手机游戏的市场规模将达到6亿元人民币,下载类游戏的市场规模将接近1亿元人民币。

      无论传统单机游戏、网络游戏、还是目前的手机游戏,之所以应运而生是由于人们的“需求”,人们对时尚娱乐的需求是手机游戏的趋势前提。加上手机越来越成为人们身边必不可少的工具,随时随地使用的可移动性,以及广泛的用户基础,这一切都能够很好的满足未来人们对娱乐游戏的需求,有需求就有市场,面对巨大的市场商机,运营商、SP、CP、终端产品生产厂商,谁能够及早介入、开发、攫取市场份额,成为该市场的最大赢家呢?

      易观顾问作为最早介入并专注研究中国移动数据增值业务的咨询公司,基于自己对电信市场,特别是移动通信市场的多年积累,结合对业界专业人士的深访和二手资料分析,完成本报告。希望对运营商、SP给予有益的借鉴。

      本报告主要就以下问题进行了探讨:

      手机游戏的定义及分类

      WAP、JAVA、BREW用户数、市场规模现状及预测

      SMS、WAP、JAVA、BREW手机游戏市场目前的市场规模及预测

      手机游戏业与传统PC游戏业的价值链结构比较分析。同时对目前手机游戏的收费模式进行分析。

      影响手机游戏业的促进因素和阻碍因素。

      分析了手机游戏业的生命周期与进入时机。对未来4~5年手机游戏市场的发展及发展过程中的两次盘整的产业环境进行分析,对新资本的进入以及不同类型的SP的发展及机遇提供建议。

      对目前市场上主要参与手机游戏的SP及其产品进行分析。

      手机游戏的用户需求分析。通过大样本调研,对目前手机游戏用户的使用方式、年龄、收入、对新事物的接受情况等进行分析,希望对手机游戏SP及运营商开发新产品、探讨合理的收费模式等给予有益的借鉴。

      易观发现

      以下是本次研究的主要发现:

      手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。

      目前游戏开发商、游戏应用及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养的重要性。认为“酒香不怕巷子深”,只要游戏好玩就会有市场。

      手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。

      目前一些公司积极引进国外已经成功、成熟的游戏产品,这对于快速提升国内手机游戏产品的质量、吸引用户使用、增加用户数量等方面有益,但同时使国内手机游戏市场的竞争更加激烈。

      手机游戏产品目标用户与手机终端用户矛盾

      娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,收入水平不高。目前移动所推出的JAVA百宝箱中的手机游戏,偏重于低端的娱乐游戏,但能够支持JAVA程序下载使用的手机数量不多,而且大多为3000元以上的高端产品。这就使目前手机游戏产品的目标用户与手机终端用户存在矛盾,喜欢玩游戏的用户终端产品消费能力弱;终端支持游戏功能的用户对游戏的接受度和使用率不高。

      手机游戏产品资费标准单一,价格的多样化不足。

      百宝箱的定价不具有竞争力。目前通过移动梦网JAVA百宝箱下载一款JAVA程序需要支付5元,这对于只有较低支付能力的青年用户,如动感地带的用户形成一个主要制约因素。

      追求低成本和短期利益,目前游戏产品的质量粗糙

      目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。

      手机游戏产品的生命周期通常在3个月左右,所以如何了解用户需求,开发出受用户欢迎的产品很重要,但同时如何保持游戏产品的粘性,持续保有用户成为更为迫切的问题。

      易观建议

      建议门户类SP、专业资深类SP、以及其它中小SP根据手机游戏市场进入的资本、技术壁垒低等特点,选择适当的时机进入。2005年和2007年手机游戏市场发展过程中的两次产业盘整,对各个类型的SP存在不同的机遇。

      在手机游戏产品方面,注重提升游戏产品的质量。将分析用户需求及偏好,如何吸引用户接受并喜欢玩手机游戏、同时如何保持手机游戏产品的粘性作为产品开发的重点。

      手机游戏市场的技术和资金进入壁垒较低,SP竞争优势和价值主要体现在产品、品牌、用户方面,所以建议手机游戏软件开发商、应用及服务提供商在注重产品研发的同时重视市场宣传和推广工作,完成从产品竞争到品牌竞争的迁移。

      考虑手机游戏的产品特点及使用特点,探讨更加多样化的手机游戏资费标准,如包月、单次下载、单次下载限时使用、单次玩游戏等等,增加用户对价格的多样性选择。

      终端目前仍是限制手机游戏使用的主要制约因素之一。建议手机终端产品生产厂商、运营商、SP加强合作,提高彩屏、GPRS、JAVA、BREW等手机终端产品的普及。

      报 告 目 录

      1 手机游戏定义及分类

      1.1手机游戏的定义及特征

      1.1.1 手机游戏业务定义

      1.1.2 手机游戏业务特征

      1.2 手机游戏分类

      1.2.1按用户的使用方式类型分类

      1.2.2 按游戏实现的技术平台分类

      1.2.3 按游戏内容分类

      2中国游戏产业发展现状分析

      2.1中国游戏市场现状

      2.1.1 传统计算机游戏产业概况

      2.1.2 无线手机游戏产业概况

      2.2中国手机游戏市场现状与预测

      2.2.1 国内SMS、WAP、JAVA、BREW业务市场用户数现状与预测

      2.2.2 国内SMS、WAP、JAVA、BREW业务市场规模现状与预测

      2.2.3 国内手机游戏市场规模现状与预测

      2.2.4 2004~2006年手机游戏市场规模预测

      2.3手机游戏市场价值链结构分析

      2.4目前国内手机游戏的商业模式和资费分成模式

      2.5影响手机游戏市场发展的因素

      2.5.1影响手机游戏市场发展的促进因素

      2.5.2影响手机游戏市场发展的制约因素

      3手机游戏业务生命周期及技术平台研究

      3.1手机游戏技术平台定义

      3.2手机游戏业务的生命周期及技术平台特点

      4国内手机游戏市场的SP及其产品分析

      4.1手机游戏市场主要SP市场份额及收入

      4.1.1 短信手机游戏市场主要SP市场份额

      4.1.2 短信手机游戏市场主要SP收入

      4.1.3 WAP手机游戏市场主要SP市场份额

      4.1.4 WAP手机游戏市场主要SP收入

      4.1.5 JAVA手机游戏市场主要SP市场份额

      4.1.6 JAVA手机游戏主要SP收入

      4.2 主要手机游戏SP及产品分析

      4.2.1掌中米格

      4.2.2 空中网

      4.2.3 掌上灵通

      4.2.4数字鱼

      4.2.5清华深讯

      4.2.6 麻烦网

      4.2.7北京群胜网(我玩网)

      4.2.8 掌上通

      5 手机游戏用户需求研究

      5.1不同年龄段用户使用手机游戏业务的比例

      5.2不同收入用户群体使用手机游戏业务比例分析

      5.3手机游戏业务的用户使用方式分析

      5.4 最终用户对新事物的接受程度

      附录:易观数据采集流程和方法论

      图 目 录

      图2-2-1 SMS、WAP、JAVA、BREW用户数现状及预测

      图2-2-2 WAP、JAVA、BREW市场规模现状及预测

      图2-2-3国内手机游戏市场规模现状及预测

      图2-2-4 2004~2006年中国手机游戏产业市场规模预测图2-3-1手机游戏业务的产业链

      图3-2-1手机游戏业务的生命周期

      图4-1-1短信手机游戏产业市场份额

      图4-1-2主要国内短信手机游戏SP收入

      图4-1-3WAP手机游戏产业市场份额

      图4-1-4主要国内WAP手机游戏SP收入

      图4-1-5JAVA手机游戏产业市场份额

      图4-1-6主要国内JAVA手机游戏SP收入

      图5-1-1使用过手机游戏业务的用户比例

      图5-1-2不同年龄段使用手机游戏业务的用户比例

      图5-2-1不同收入用户使用游戏业务比例

      图5-3-1手机游戏业务的用户使用方式

      图5-4-1移动终端用户消费倾向

      图5-4-2移动终端不同年龄段用户消费倾向

      表 目 录

      表4-2-1 掌中米格主要手机游戏产品及资费介绍

      表4-2-2 空中网主要手机游戏产品及资费介绍

      表4-2-3 掌上灵通主要手机游戏产品及资费介绍

      表4-2-4 数字鱼主要手机游戏产品及资费介绍

      表4-2-5 清华深讯主要手机游戏产品及资费介绍

      表4-2-6 麻烦网主要手机游戏产品及资费介绍

      表4-2-7 我玩网主要手机游戏产品及资费介绍

      表4-2-8 掌上通主要手机游戏产品及资费介绍

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