免费的亏损 收费的赚钱 内嵌广告展露头角
国内网络游戏的免费策略由于大幅亏损而出现疲态,代之而起的不免费战略以及新兴的内嵌广告盈利模式,开始展露优势。
网游市场走到拐点
作为国内互联网最赚钱的业务,网络游戏在去年年底因为政策调整和盛大的免费战略结束了它的黄金发展周期。而盛大首次显现5.389亿人民币的巨亏,让国内网络游戏企业更摸不清未来方向。
尽管盛大亏损额的98%源自占韩国Actoz公司38%的股份所带来的“非现金减损支出”,但作为网络游戏界的风向标之一,盛大转型后的这一阵痛,无疑给国内跟进免费策略的网游公司一定打击。而另一网络游戏巨头网易坚持不免费战略,不仅在网游方面保持住稳健良好的增长态势,其门户广告收入也有较大提高。与此同时,金山、联众都开始不小的策略调整,而新近加入这个市场的天联世纪公司则开始在免费的大旗下,高歌猛进地打出网络游戏内嵌广告的新盈利模式。凡此种种,加上监管政策给网络游戏带来的不确定因素,国内网络游戏开始了新一轮的关于盈利模式的探索。
盛大无奈转型
很多人认为,盛大免费网游战略和向数字家庭转型是对网游市场趋势判断后的无奈之举。去年12月,盛大宣布三款当时还很受玩家欢迎的游戏《传奇世界》、《梦幻国度》和《热血传奇》免费,这对靠游戏时间收费日进斗金的盛大来说,免费可能意味着上亿元的季度收入减少。陈天桥对此的解释是:“我们为什么要这样做?道理非常简单,因为这个市场经过一定的发展,已经被细分了。”而用户也意识到游戏同质化已经很严重,何况“全世界哪里还有一款游戏五年之后还在赚钱?”“从严格意义上来讲,盛大是在尝试用一种全新的模式去经营网络游戏。这也是盛大客观上转型的一个步骤。”
有业内人士分析:“游戏业务有周期性,一个周期来自单个产品的用户使用疲劳周期,另外一个周期是运营商以更大代价引进或开发新游戏带来的周期性成本压力。在先入为主的优势丧失后,盛大必须采取更积极的战略来打破这个周期性。比较好的办法就是整合上游的资源,整合游戏开发资源。另一个战略,应该是‘整合’战略的补充,就是‘免费’,在整合了上游开发资源后,对游戏增值部分的开发力度将得到加强。”
盛大的举动无疑让其余的中小游戏厂商进退两难。现有靠卖点卡按时间收费为主要盈利方式的游戏厂商,如果不宣布免费,玩家可能逐渐流失;而如果宣布免费,自己将无法盈利,如何找到一个平衡点成为他们最关心的问题。
不过一向以决策稳健著称的网易公司CEO丁磊则表示,免费游戏出来多少对这个行业有点杀鸡取卵的意思。网易暂时还没有打算免费:“我们观望,我们学习盛大和金山。”
广告能否成为新盈利模式?
如果基础服务免费是网络游戏的主流趋势,那么仅靠提供虚拟道具这类增值服务,能否让网游运营企业像以前一样风光?丁磊表示:“从互联网企业收入来讲,广告和游戏是最大的来源,我们未来主要的收入来源也会是广告和游戏。”那么广告与游戏的结合,即在网游中嵌入广告是否能创造网游的新盈利模式和主要盈利点?
去年年底成立的网络游戏运营商天联世纪公司高调宣布主打广告牌。2月27日,天联世纪与可口可乐公司达成了一笔为期1年、总价值近1亿人民币的广告大单,可口可乐要在天联世纪旗下的网游《街头篮球》中打出自己的品牌广告。天联世纪CEO邓润泽对记者表示:“我们是深层合作,可口可乐给我们提供尽量多的资源,包括电视广告、户外的广告等。而我们同样如此,包括场地和虚拟道具广告等。”免费后的网络游戏似乎已经走出了一条盈利新路。
“卖道具所带来的增值服务收入比重约50%,线上广告达到35%左右,另外15%来自其他营销收入,我们认为会是今后比较平衡的收入。如今,增值服务收入还占到80%。”天联世纪总裁朱威廉这样表示,他透露很快将公布第二家选择在网络游戏中投入千万级别广告费的世界500强企业。
易观国际新媒体分析师陈海滢对记者表示,如今的问题是网络游戏能不能成为网络广告的新载体。网络广告市场目前有以下三个特点:一是内容和品牌的争夺更加激烈。一端是依靠内容对用户的争夺,另一端是依靠品牌和用户对广告主的争夺。大家一边争夺存量市场,同时又在开拓增量市场。网游可以说是一个新载体,是个增量市场,这肯定会成为企业竞相关注的焦点。第二个趋势是,广告主更关心流量的针对性,投放的广告能否直接到达特定人群中。从这点来看,游戏是有优势的,它可以通过用户行为进行挖掘,这是一个有利因素。第三,广告主注重效果,今后按效果付费的趋势会更加明显,网游这个载体,可以通过技术手段统计出用户看到多少次广告,广告的展露度多高,这是它有潜力的地方。
“对网游本身来说,肯定可以从中获取收益。以前网游是典型的从用户处收费模式,今后广告方面如何做大是需要挖掘的地方,比如增加网游的针对性、按效果付费的合理性,做得好广告主会愿意付钱。”



