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全球手机游戏市场情况
全球手机游戏市场发展情况
CMP咨询根据整理国外的数据显示,全球手机游戏市场收入规模在2005 年将达到26.2 亿美元,预计到2010年将达到114亿美元。手机游戏市场的强势发展将给移动增值市场与游戏市场都带来庞大的市场空间,同时促进手机游戏市场本身的发展。
CMP咨询根据整理国外的数据显示,全球手机游戏市场用户规模在2005 年达到了2.9 亿人,预计到2010 年将达到12.7 亿的用户规模。
中国手机游戏市场情况
中国手机游戏市场总体规模
由于国内的手机互联网普率及不如年前预计的那样高,整个中国手机游戏市场也进入了盘整期,虽然手机游戏市场收入增长迅速,但增长速度并不如业内人士先前预计的那样乐观,CMP咨询估计,从2005 年至2007年,中国手机游戏市场的收入规模虽然处于上涨趋势,但年增长趋势较缓,而在2008 年随着市场环境的更加成熟理性,年增长率将会出现反弹。
根据CMP咨询的调查统计,由于手机短信业务本身的发展在国内已经走向成熟,增长趋于平缓,加上移动运营商对SP 的门槛要求提高,而且从短信游戏的发展来看,目前也较集中在门户类的和一些实力较强的游戏服务商(SP)身上。因此,对于手机游戏市场,短信的投入会逐渐减少,随着技术的发展与用户需求的变化,JAVA、KJAVA 和Brew 游戏将会形成一个很大的市场。
中国用户与手机游戏的关系情况
用户对手机游戏的需求情况分析
2005 年网民中,玩手机游戏的用户比例有91.9%,没玩过手机游戏的用户比例为8.1%。玩过手机游戏的用户在网民中占最大比例,从而反映出手机游戏的用户受众覆盖率。
2005 年用户通常会在个人闲暇时间、去某地的坐车途中、等车等人的等候过程中,这三种情况下玩手机游戏。而用户在没电脑游戏、掌上游戏机等游戏玩的情况下才玩手机比例相对较低,说明手机游戏在用户心中是一个独立的娱乐方式。
2005 年每个用户平均每月有8.8 天在玩手机游戏,其中每月有1 至5 天玩手机游戏的用户比例最多,有33.4%,其次是每月有5-10 天玩手机游戏的用户,有25.7%,第三是每月有10 至15 天玩手机游戏的用户,有15.6%。从中可以看出,用户玩手机游戏的天数比例1-5天和5-10天这两个比例的用户最多,占到了手机游戏总用户比例的一半以上。
2005 年用户认为目前手机游戏整体上需要改进的地方中,游戏的费用偏高排名第一,有68.9%的比例,其次是游戏的获得方式不便捷,有40.3%,第三是游戏的娱乐性不佳,有37.3%;第四是手机游戏适应的手机机型偏少,有33.4%。从游戏的费用偏高和游戏的获得方式不便捷中都可以看出,手机游戏的销售渠道问题,用户要获取手机游戏主要是通过手机上网下载获取(不考虑手机自带游戏因素),而以现在国内的手机上网环境来看,无疑这种使用户增加使用成本的获取渠道制约了手机游戏的发展。从手机游戏适应的手机机型偏少角度来看,这无疑制约了手机游戏用户的推广。
正文目录
CMP研究概要 2
一、研究摘要 7
1.1 研究背景 10
1.2 研究方法 10
1.3 研究定义 11
二、手机游戏业务介绍 12
2.1手机游戏业务定义 12
2.2手机游戏分类 13
2.2.1按用户的表现形式类型分类 13
2.2.2 手机游戏按技术平台分类 13
2.2.3 手机游戏按内容分类 14
三、2005年全球手机游戏市场概况 15
3.1全球手机游戏市场收入规模预测 15
3.2 全球手机游戏市场用户规模预测 15
四、中国手机游戏市场概况 17
4.1 2005年中国手机用户数现状及预测 17
4.2 2005年中国移动增值业务市场规模及未来五年(2006-2010)发展预测 17
4.3 2005年中国手机游戏市场规模现状及预测 18
4.4 中国各形式手机游戏市场情况 18
4.5 中国各种类手机游戏市场情况 19
4.6 中国手机游戏付费用户规模 20
五、2005年中国手机游戏市场价值链分析 21
5.1中国手机游戏市场价值链结构分析 21
5.2 中国手机游戏的发展模式 21
六、中国手机游戏市场竞争情况 23
6.1中国手机游戏市场主要提供商(SP)及市场份额 23
6.2短信手机游戏市场主要SP市场份额 23
6.3 WAP手机游戏市场主要SP市场份额 24
6.4 JAVA&KJAVA手机游戏市场主要SP市场份额 25
6.5 BREW手机游戏市场主要SP市场份额 26
七、中国移动的手机游戏市场主要SP及产品分析 27
7.1空中网 27
7.1.1品牌策略 27
7.1.2目标客户群策略 27
7.1.3广告、渠道与促销策略 27
7.1.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 27
7.2 新浪 28
7.2.1 品牌策略 28
7.2.2目标客户群策略 28
7.2.3 广告、渠道与促销策略 28
7.2.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 28
7.3 杭州联梦 29
7.3.1品牌策略 29
7.3.2目标客户群策略 29
7.3.3 广告、渠道与促销策略 29
7.3.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 29
7.4 魔龙 30
7.4.1 品牌策略 30
7.4.2目标客户群策略 30
7.4.3广告、渠道与促销策略 30
7.4.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 31
7.5 奥嘉无限 31
7.5.1品牌策略 31
7.5.2目标客户群策略 31
7.5.3广告、渠道与促销策略 31
7.5.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 32
7.6欢乐金网 32
7.6.1品牌策略 32
7.6.2目标客户群策略 32
7.6.3广告、渠道与促销策略 32
7.6.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 32
7.7数字鱼 33
7.7.1品牌策略 33
7.7.2目标客户群策略 33
7.7.3广告、渠道与促销策略 33
7.7.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 33
7.8岩浆数码 34
7.8.1品牌策略 34
7.8.2目标客户群策略 34
7.8.3广告、渠道与促销策略 34
7.8.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 34
八、中国联通的手机游戏市场主要SP及产品分析 36
8.1深圳腾讯 36
8.1.1品牌策略 36
8.1.2目标客户群策略 36
8.1.3广告、渠道与促销策略 36
7.1.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 36
8.2联众世界 37
8.2.1品牌策略 37
8.2.2目标客户群策略 37
8.2.3广告、渠道与促销策略 37
8.2.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 37
8.3掌中互动 38
8.3.1品牌策略 38
8.3.2目标客户群策略 38
8.3.3广告、渠道与促销策略 38
8.3.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 38
8.4 北京星格 39
8.4.1品牌策略 39
8.4.2目标客户群策略 39
8.4.3广告、渠道与促销策略 39
8.4.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 39
8.5广州金鹏 40
8.5.1品牌策略 40
8.5.2目标客户群策略 40
8.5.3广告、渠道与促销策略 40
8.5.4主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 40
九、2005年中国手机游戏用户群体特征分析 42
9.1手机游戏用户的年龄情况 42
9.2手机游戏用户的收入情况 42
9.3 手机游戏用户的性别情况 43
9.4 手机游戏用户的婚姻情况 44
9.5手机游戏用户的教育情况 44
9.6手机游戏用户的职业情况 45
9.7手机游戏用户的地理分布情况 46
9.8手机游戏用户目前使用手机的购买价格情况 46
9.9手机游戏用户目前使用手机的制式 47
9.10手机游戏用户的手机品牌和型号 48
十、中国手机用户对手机游戏的消费行为与需求分析 49
10.1手机游戏用户的比例情况 49
10.2 手机游戏用户用手机玩网游的比例 49
10.3用户玩手机游戏的频率 50
10.4 用户玩手机游戏的单次持续时间 51
10.5用户对单个手机游戏保持的热情度 51
10.6用户了解游戏的主要途径 52
10.7用户喜欢的手机游戏模式 53
10.8用户对现有手机游戏的满意度 53
10.9用户喜欢的手机游戏类型 54
10.10用户喜欢的手机网络游戏 55
10.11用户对手机游戏的关注点 56
10.11现有游戏需要改进的地方 57
10.12用户对游戏类网站的信息或服务需求 58
十一、2005年中国手机游戏用户(或潜在用户)付费意愿情况分析 60
11.1 用户可接受的单次下载手机游戏费用 60
11.2 用户每月手机游戏花费情况 60
11.3 用户能接受的手机网游包月费用 61
11.4 用户愿意尝试的手机游戏付费方式 62
11.5 用户对游戏性手机产品的购买意愿 62
十二、中国手机游戏市场发展趋势及影响因素分析 64
12.1手机游戏的发展趋势 64
12.2手机网络游戏发展趋势 65
11.3手机游戏市场发展的促进因素 65
12.4手机游戏市场发展的制约因素 66
十三、手机游戏市场研究发现 67
13.1主要结论 67
13.2发展建议 67
13.2.1移动运营商 67
13.2.2 SP 68
13.2.3手机游戏软件开发商 68
13.2.4手机制造商 68
版权声明 70
图目录
图 1 2003-2005年全球手机游戏市场规模及2006-2010发展预测 15
图 2 2003-2005年全球手机游戏市场规模及2006-2010年发展预测 16
图 3 2003-2005年中国移动用户规模及2006-2010年发展预测 17
图 4 2003-2005年中国手机游戏收入及2006-2010年发展预测 18
图 5 2004-2005年各种类手机游戏规模及2006-2010年发展预测 19
图 6 2004-2005年中国手机各类型游戏市场规模及2006-2010年发展预测 19
图 7 2003-2005年中国手机游戏付费用户规模及200602010年发展预测 20
图 8 中国手机游戏市场价值链结构 21
图 9 2005年移动百宝箱联网业务平均月收入 23
图 10 2005年手机短信游戏主要SP市场份额 24
图 11 2005年WAP游戏运营商所占市场比例 24
图 12 2005年JAVA&KJAVA手机游戏主要运营商市场规模 25
图 13 2005年联通BREW游戏运营商所占市场份额 26
图 14 2005年手机游戏用户年龄分布比例情况 42
图 15 2005年手机游戏性别比例情况 43
图 16 2005年手机游戏用户婚姻比例情况 44
图 17 2005年手机游戏用户的受教育情况 44
图 18 2005年手机游戏用户职业情况 45
图 19 2005年手机游戏用户地理分布情况 46
图 20 2005年手机游戏用户使用手机购买价格情况 46
图 21 2005年中国手机游戏用户目前使用手机制式情况 47
图 22 2005年手机游戏用户使用手机型号情况 48
图 23 手机游戏用户比例情况 49
图 24 手机游戏用户用手机玩网游的比例 49
图 25用户玩手机游戏的频率 50
图 26手机用户玩手机游戏的单次持续时间 51
图 27用户对单个游戏保持的热情度 51
图 28 用户了解游戏的主要途径 52
图 29 用户喜欢手机游戏的模式 53
图 30 用户对现有手机游戏的满意度 53
图 31 用户喜欢的手机游戏类型 54
图 32 用户喜欢的手机网络游戏 55
图 33 用户对手机游戏的关注点 56
图 34 现有游戏急需改进的地方 57
图 35 用户对游戏类网站的信息或服务需求 58
图 36 用户可接受的单次下载手机游戏费用 60
图 37 用户每月手机游戏花费情况 60
图 38 用户能接受的手机网游包月费用 61
图 39 用户愿意尝试的手机游戏付费方式 62
图 40 用户对游戏性手机产品的购买意愿 62
表目录
表 1手机游戏表现形式和种类 13
表 2 空中网主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 28
表 3 新浪主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 28
表 4 杭州联梦网主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 29
表 5 魔龙主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 31
表 6 奥嘉无限主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 32
表 7 欢乐金网主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 32
表 8 数字鱼主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 33
表 9 岩浆数码主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 34
表 10 深圳腾讯主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 36
表 11 联众世界主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 37
表 12掌中互动主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 38
表 13 北京星格主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 39
表 14 广州金鹏主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力 40
