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报告简介
随着移动通信技术的飞速发展,无处不在的网络社会必然成为未来信息社会的发展趋势,这种无处不在网络也必将使得人们各种需求得到随时随地的满足和不断的激发释放。因而,作为支撑人们随时随地的需求的移动应用,也必将成为移动增值产业的新的发展机遇。在未来的移动增值市场中,谁能够率先挖掘到用户的随时随地的移动应用需求,并为用户提供优良的移动应用体验,谁就能占领未来潜在市场的先机,并赢得市场竞争的主动权,获得创新发展的动力。
目前中国的移动应用发展还处于低调时期,形成产业规模尚有待培育,究其原因,主要是因为产业链各环节的沟通不畅。移动运营商、移动应用开发商以及用户之间存在明显沟通障碍,已经成为中国移动应用发展停滞不前的主要原因。
基于此,Frost & Sullivan认为,只有通过公正而具备强大影响力的移动应用评测才能有效破解这一迷局,提供产业内的积极的沟通平台和产业“助推器”,从根源上解决移动应用发展的难题。
Frost & Sullivan公司移动应用评测实验室近期召集多名研究人员,对当前的移动应用市场中的一个重要领域——手机网络游戏领域进行深入研究,对目前市场中现有的多款手机网络游戏进行基于用户体验的横向评测,并形成了此评测报告。
本报告是基于用户体验的移动应用评测报告系列之一,主要内容是从用户体验的角度,采用严格科学的评测方法,对市场中的主要的手机网络游戏进行横向评测。之所以从用户体验的角度来对手机网络游戏进行评测,是因为优良的用户体验既是用户全方位需求的体现,也是企业竞争的重要途径。
为了全面评测手机网络游戏,Frost & Sullivan以用户体验为基础,制定出四个一级指标,分别是:服务可获取性、产品可用性、核心功能、附加功能。接着对市场中的11款手机网络游戏分别予以评测。这11款手机网络游戏分别是:大话嘻游、武林擂、人间、创神、四方之青龙珏、传奇世界、无限乾坤、神话之鬼怪三国、古镜传奇、异三国和海神。
通过专家用户的体验评测,本报告得出了综合得分以及分指标得分的评测结果,并在所有评测的11款手机网络游戏中评选出综合用户体验最佳、“服务可获取性”最佳、“产品可用性”最佳、“核心功能”最佳、“附加功能”最佳等五个奖项。
同时,在评测过程中,Frost & Sullivan从以上几大指标出发对所评测的各个手机网络游戏进行分析,指出用户体验过程中存在的问题,并提出基于用户体验的改善建议。
报告内容目录
1 概述
1.1 移动应用评测的意义
1.1.1 移动应用将成为移动增值产业的发展机遇
1.1.2 以移动应用评测促进产业沟通
1.2 基于用户体验的移动应用评测
1.2.1 用户体验的含义
1.2.2 从用户体验的角度评测移动应用
1.3 手机网络游戏评测背景
2 评测方法与评测任务
2.1 基于用户体验评测的标准化流程
2.2 移动应用评测一级指标
2.3 手机网络游戏的评测指标
2.3.1 手机网络游戏的特殊特点
2.3.2 手机网络游戏的详细评测指标
2.4 评测指标权重的确定
2.4.1 指标权重的确定方法——对偶比较法
2.4.2 评测指标权重分配
2.4.3 手机网络游戏的评分规则
2.5 手机网络游戏的评测任务与评分方法
2.5.1 手机网络游戏的评测任务
2.5.2 手机网络游戏的评分方法
3 评测实施
3.1 评测对象的选取
3.2 评测实施环境
3.2.1 评测时间
3.2.2 评测地点
3.2.3 评测所用的手机终端
3.2.4 评测者
3.2.5 评测与分析工具
3.3 评测实施过程
4 评测结果
4.1 各手机网络游戏的评测总得分
4.2 各手机网络游戏评测一级指标得分
4.2.1 “服务可获取性”评测得分
4.2.2 “产品可用性”评测得分
4.2.3 “核心功能”评测得分
4.2.4 “附加功能”评测得分
4.3 评测综述
5 分析与建议
5.1 服务可获取性
5.1.1 大话嘻游
5.1.2 武林擂
5.1.3 人间
5.1.4 创神
5.1.5 四方之青龙珏
5.1.6 传奇世界
5.1.7 无限乾坤
5.1.8 神话之鬼怪三国
5.1.9 古镜传奇
5.1.10 异三国
5.1.11 海神
5.2 客户端可用性
5.2.1 大话嘻游
5.2.2 武林擂
5.2.3 人间
5.2.4 创神
5.2.5 四方之青龙珏
5.2.6 传奇世界
5.2.7 无限乾坤
5.2.8 神话之鬼怪三国
5.2.9 古镜传奇
5.2.10 异三国
5.2.11 海神
5.3 核心功能
5.3.1 大话嘻游
5.3.2 武林擂
5.3.3 人间
5.3.4 创神
5.3.5 四方之青龙珏
5.3.6 传奇世界
5.3.7 无限乾坤
5.3.8 神话之鬼怪三国
5.3.9 古镜传奇
5.3.10 异三国
5.3.11 海神
5.4 附加功能
5.4.1 大话嘻游
5.4.2 武林擂
5.4.3 人间
5.4.4 创神
5.4.5 四方之青龙珏
5.4.6 传奇世界
5.4.7 无限乾坤
5.4.8 神话之鬼怪三国
5.4.9 古镜传奇
5.4.10 异三国
5.4.11 海神
6 总结
图表目录
图1 沟通不畅是造成移动应用发展停滞的主要原因
图2 用户体验的阶段
图3 “用户终身体验”模型
图4 手机网络游戏评测的标准化流程
图5 体验阶段与用户体验评测一级指标
图6 手机网络游戏的完整用户体验过程
图7 各手机网络游戏的主界面
图8 大话嘻游下载页面
图9 大话嘻游登录画面
图10 注册画面
图11 初次进入游戏的画面
图12 游戏的帮助画面
图13 打妖怪并获得点数
图14 与其他玩家交互
图15 “神话”注册画面
图16 “大话嘻游”的“打量”菜单
图17 “大话嘻游”的“区域”菜单项
图18 “武林擂”的“新手村”
图19 “武林擂”对话框
图20 “人间”菜单
图21 “人间”反馈画面
图22 “创神”菜单
图23 “四方之青龙珏”场景入口
图24 “传奇世界”的“打开菜单”和“关闭菜单”按钮
图25 “无限乾坤”菜单
图26 “无限乾坤”对话画面
图27 “神话”菜单
图28 “古镜传奇”画面
图29 “取消”为灰色
图30 “异三国”战斗画面
图31 “海神”菜单
图32 “大话嘻游”菜单
图33 “人间”战斗画面
图34 “传奇”战斗画面
表格目录
表1 基于用户体验的移动应用评测一级指标
表2 手机网络游戏详细评测指标
表3 手机网络游戏一级评测指标的对偶比较
表4 对偶比较法的运算过程
表5 手机网络游戏评测指标权重分配
表6 手机网络游戏的评分规则表
表7 评测任务表示例——安装任务
表8 手机网络游戏评测量表示例
表9 参与评测研究的手机网络游戏
表10 各手机网络游戏的评测总得分排名
表11 各手机网络游戏在“服务可获取性”上的评测得分排名
表12 各手机网络游戏在“产品可用性”上的评测得分
表13 各手机网络游戏在“核心功能”上的评测得分
表14 各手机网络游戏在“附加功能”上的评测得分排名
表15 各手机网络游戏在服务可获取性的子指标上的得分情况
表16 各手机网络游戏在客户端可用性的子指标上的得分情况
表17 各手机网络游戏在核心功能子指标上的得分情况
表18 各手机网络游戏在“游戏性”子指标上的得分情况
